La gamificación es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no recreativas con el fin de potenciar la motivación, así como de reforzar la conducta para solucionar un problema, mejorar la productividad, obtener un objetivo, activar el aprendizaje o evaluar a individuos concretos.
Esta tendencia pretende aplicar el pensamiento y mecánica de los juegos en ámbitos específicos de la vida cotidiana, donde se propone facilitar la consecución de ciertos objetivos relacionados con la formación, fidelización, cohesión social, creatividad, etc.
La gamificación aplicada correctamente en el aula, que no siempre, nos dotará de mayor número de recursos y soluciones para aquellos alumnos con mayores dificultades de aprendizaje, falta de interés o motivación e incluso con problemas de mayor índole.
Son muchas las aplicaciones creadas paras foemestar y potenciar la gamificación en el aula tales como Kahoot, Prickles, Edpuzzle, Class Dojo, Touchcast y un sin fin que lo único que pretenden es dar una atención a la diversidad del aula y mejorar la consecución de los objetivos propuestos.
Os muestro un ejemplo de gamificación aplicada en una problemática típica surgida en un aula ordinaria. Se proponen dos soluciones aplicando Gamificación.
¿Cual de ellas pensáis que es la más idónea para afrontar la problemática?
¿Cual de ellas pensáis que es la más idónea para afrontar la problemática?
Problemática:
Mi problemática es la siguiente: En mi clase de 6º EP con 31 alumnos tengo una alumna que repite curso. Debido a problemas familiares que se dieron poco antes de comenzar la repetición de curso la alumna adquirió un carácter frío y manipulador. Además está algo descarada y hace caso omiso a lo que se le pide. La alumna parece haber perdido la motivación y se relaciona con pocos alumnos de la sección. Rinde por debajo de sus posibilidades y no pone prácticamente interés ea nada de lo que se hace en el aula como juegos, aplicaciones, etc.
Posibles soluciones utilizando la gamificación:
1º A pesar de que en el aula trabajamos con Ipad y se realizan actividades grupales y trabajo cooperativo tanto formal como informal quizás se debería aplicar al grupo-clase en general alguna aplicación más de gamificación para hacer el trabajo diario más lúdico. Lo que se trata es de que los alumnos trabajen y aprendan pero sin darse cuenta, o lo que es lo mismo jugando. Puesto que la alumna no va a poner mucho de su parte creo que sería positivo ir ganándome a la alumna por medio de aplicaciones tipo juegos como Kahoot y Plickers, que puedan clasificar o valorar el trabajo de la alumna por medio de puntuaciones o rankings. Además pienso que sería positivo puesto que la alumna es algo competitiva además de tozuda por tanto creo que pondría más de su parte porque antes de aplicar estas técnicas con la alumna me he podido dar cuenta cómo por su personalidad la alumna podría tener un perfil de jugador "Killer" y por simple competitividad la alumna podría entrar dentro del proceso de Enseñanza - Aprendizaje. Elaboraría una serie de cuestionarios en Kahoot o Plickers para que la alumna jugará junto y contra sus compañeros de clase. Quizás y por mera competitividad la alumno podría aplicarse más sin darse prácticamente cuenta.
2º Otra solución que se me ha ocurrido sería utilizar Class Dojo. Puesto que la alumna muestra un carácter algo difícil y además se le ve algo desmotivada quizás sería positivo utilizar esta aplicación para poder ir evaluando la actitud de la alumna en el aula e ir premiando su esfuerzo (por poco que sea) por medio de Insignias (Badges) que quizás podrían ir motivando esas actitudes positivas para que vayan surgiendo en el día a día. Puede ser que con el hecho de poder compartir las insignias de sus logros con los padres y compañeros la alumna posiblemente aumente su autoestima y se vea más capaz de poder realizar el mismo trabajo que el resto de sus compañeros de clase.

- ¿Te has resultado útil trabajar de forma cooperativa sobre gamificación?
- La verdad que he de comentar que me ha resultado muy útil aplicar la gamificación en el aula ya que me ha permitido llegar a todos mis alumnos de una manera increíble, pudiendo afrontar problemáticas que hasta la fecha no era capaz de afrontar. Algunos de estos problemas se han solucionado por sí solas con la sola aplicación del juego, ya que los alumnos ha surgido un interés y motivación qu con la clase magistral u otras técnicas no había surgido. Os animo a todos a que apliquéis la misma en el aula y veréis como las posibilidades son ilimitadas, además de dotarnos de mayor flexibilidad a la hora de trabajar a la vez que hacemos el proceso de enseñanza - aprendizaje mucho más lúdico.
- ¿Has aprendido de y con tus compañeros?
- En cuanto a mis compañeros de formación comentar que he aprendido de ellos puesto que en la educación soy de los que piensa que no existe una sabiduría absoluta y que nunca te acostarás a dormir sin aprender nada nuevo. Con mis compañeros puedo compartir contenidos, otros puntos de vista que permiten ampliar mi campo de visión para poder afrontar el día a día y las problemáticas que surgen tanto a los alumnos como al profesorado con mayor perspectiva.


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